第八百四十章 一致的好评-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    ‘就是就是,虽然是魂游戏,但说真的《艾尔登法环》给了我一种玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉。’

    ‘真要说瑕疵的话的确有,但这些瑕不掩瑜,这绝对是近两年我玩过最好的开放世界之一了!’

    ‘+1,一款单机游戏,不是想怎么玩就怎么玩?说这些流派强大的,你不能不用?还是说你们不用就没办法打得过女武神、黑剑跟碎星?’

    ‘一面说套路太强让游戏没意思,一面自己用了又说boss设计的这么难就是为了让玩家用这些套路,好话坏话都给你们说尽了,不就是不承认自己菜么?’

    ‘就是说,难本身就是魂系游戏的特色,只不过《艾尔登法环》相较于以往的魂游戏多出了很多种解决困难的方法,现在嫌弃游戏里的套路想要感受磨练技巧过关,却又嫌弃怪太厉害,话都被你们说完了。’

    尽管陈旭在文里面没有说,可一些相当理智的玩家却很清楚,之前说什么骨灰、战灰让游戏变得无聊的玩家,根本就是在转换概念。

    单机游戏自然也是有所谓的平衡一说,可平衡失态指的是有一种特别的套路非常厉害,强大到其他的套路跟其相比完全没有一点的可比性。

    例如a套路可以直接一波秒杀boss,而bcd这些套路带来的收益太低,打boss纯粹刮痧。

    这就是一种平衡上的失衡了。

    而《艾尔登法环》里面,陈旭参考前世的平衡,针对于名刀月隐、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龟矛套路,都是进行了适当调整。

    虽然没有办法做到完全同一起跑线,可却绝对都是能够玩的套路,而且强度相差也并不是很大。

    从收益效果上面来说,至少一二周目不会出现谁强度不够的情况。

    再加上这是一款单机游戏,怎么玩也完全取决于玩家自己,而不是说如同网络游戏一样。

    大多数的网络游戏,很多玩家其实是没有选择空间的。

    因为如果自己不用的话,其他人用了就会侵害到自己的游戏体验,哪怕不想用但为了照顾自己的游戏体验,那也会被逼着使用。

    而作为单机游戏的《艾尔登法环》,pvp跟pve的内容,完全不是一个模式的。

    这些套路运用在pvp里面只会被当猪一样的宰,至于黄金树大盾大炮这种套路,陈旭在游戏里面也是专门调整平衡的。
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