第八百六十一章 门槛与内容深度-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    而这款游戏之所以有这样的魅力,也跟前世的一个传奇游戏制作人有关:樱井政博。

    跟一些业界其他知名的游戏制作人,例如小岛秀夫、宫崎英高等等不同。

    樱井政博的名声没有那么大,可如果说在业界选择一个最懂玩家最懂游戏的制作人,那么毫无疑问樱井政博首当其冲。

    尤其是x的临危受命,宛若三国中刘备白帝城托孤一样,当时病种的岩田聪托孤樱井政博,在e3上随着大乱斗的发售日期定在岩田聪生日第二天时,樱井政博的那一句‘啊,终于发表了啊,那么,今天稍微哭一下,应该也没有关系了吧?’更是给这款游戏增添了些传奇色彩。

    “乱斗、道具、没有100%血量跟搓招的格斗游戏!”听见陈旭的话,秦毅等人都是发出了惊叹的声音。

    这简直是颠覆了他们对于格斗游戏的认知。

    不过很快,又有一个问题出现在他们的心头。

    “但陈总这样设定,游戏的下限门槛是降低了,可会不会没有了深度?”

    秦毅等人有一些担忧。

    一款游戏需要简单的上手门槛不假,格斗游戏就是因为上手门槛太高而失去了市场。

    想一想一款游戏,而且还有竞技属性,技术不过关就要被暴打,完全得不到正面反馈。

    同时学习成本还高,十几二十多个角色,每个角色从小技能到大招,各种各样的搓招要你背。

    早期因为没有多少游戏选择,或许你还会主动学这游戏怎么玩,但有足够多的游戏,你还会选择么?

    这也是为什么,越来越多游戏开始简化的原因了。

    但简化不代表就是好的,因为一款游戏如果没有深度的话,那就会沦为快餐游戏。

    而作为格斗游戏,没有了这些设定,难道不就是失去深度了么?

    就如同《战神》里面,不需要玩家去手动连招了,而是给了一个一键连招的功能。

    那《战神》这种偏动作向的游戏,还有什么可玩的地方,只是单纯看一遍剧情?或者是刷一身高属性的装备打碾压?


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